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lunes, 25 de abril de 2016

¿Qué se siente? – Esguinces

Hace casi seis años (6!) Bano ya escribió una entrada bastante morbosa (y popular) acerca de los efectos de distintas muertes en el finado. Como multiusuario de quirófano que soy, voy a dar una visión rolera de algunas de las heridas y lesiones más frecuentes.

¿Te has hecho daño? Tienes un esguince. ¿Te has hecho mucho daño? Te has roto un hueso.

A lo largo de los años, la mayoría de los máster que han tenido el honor con los que he tenido el privilegio de jugar han seguido más o menos el mismo parámetro de Contusión - Esguince -Rotura para cuantificar los daños recibidos (siempre y cuando no se limitaran a restar PVs…). Este sistema aporta un poco de realismo sin liar demasiado las reglas y permite saber rápidamente si ese bárbaro del norte es capaz de tensar el arco cuando

  • a) Está perfectamente o ha recibido sólo golpes menores


  • b) Le han dado una paliza a considerar


  • c) Le ha reventado el brazo con un hacha


  • Yo mismo uso la misma escala, con buenos resultados. El problema suele venir a la hora de la reparación de esos síntomas. Normalmente los sistemas de juego se centran en el combate, la estrategia, las habilidades… y no es raro que esto ocupe más de un tercio del manual de marras, pero la sanación natural sólo ocupa un par de páginas a lo sumo más un puñado de hechizos y magia ritual curativa, así que los personajes se curan durmiendo, comiendo y drogándose (como en la vida real) en el transcurso de unas horas o días (nada más lejos de la realidad).

    Y empezando con la lista, tenemos el

    Esguince: Torcedura o distensión violenta de una articulación que puede ir acompañada de la ruptura de un ligamento o de las fibras musculares. En función de su gravedad, es más o menos doloroso e impide más o menos la movilidad.

    En el caso de los esguinces, la recuperación del daño en los juegos que lo contemplan es casi instantánea: Una noche de buen dormir o una tirada de primeros auxilios y adiós penalizador, vendas e interpretación. Sin embargo, los esguinces de menor grado (los que no implican rotura de filamentos) tardan entre una semana y quince días en curar completamente (¡con rehabilitación o ejercicios específicos!) y los de mayor gravedad pueden implicar la inmovilización y el reposo absoluto por más de un mes. No respetar estos tiempos hace que la lesión se agrave y pueda degenerar en una rotura muscular y/o de tendones de lo más inconveniente.

    Así que, aunque en el fragor de la batalla un bárbaro hasta las cejas de adrenalina y ganas de matar, machacar y mutilar no tenga más que un pequeño penalizador por caerse del caballo o chocar contra un enemigo, debería vigilar con atención su recuperación de cara a futuras batallas (o calentar y estirar durante 20 minutos mínimo antes de cada enfrentamiento…)

    Desde mi experiencia personal, los esguinces son una putada que, aunque no te impiden realizar una actividad, si que evitan que des el 100% mientras la realizas.

    VEREDICTO: Leve
    Actuación: Penalizador mínimo (-1 en D20, - 5 en D100)
    Curación: Rápida (1 mes sin asistencia, 1 semana con cuidados)

    martes, 12 de abril de 2016

    75 años de Green Arrow

    Este tomo cuenta distintas aventuras del arquero esmeralda, de DC, todas mas o menos autoconclusivas, de sus distintas fases.
    Empieza con dos historias absolutamente retro. la primera, su primera aparición, vista ahora resultan simplonas y ridículas, pero los superheroes eran precisamente eso.
    Especialmente la segunda con esa sociedad de arqueros justicieros de todo el mundo... Alguno lo de Batman INC. le pareció una idea original, pero Morrison se había empapado de esta época.
    La segunda época, cuando se deja esa perilla, que deja mucho que desear para pasar desapercibido, empieza a forjarse el personaje característico, se separa del modelo Batman, millonario con capricho de super héroe, para implicarse en temas sociales, terminando con la indispensable aventura de las drogas, de Neal Adams.
    La siguiente fase, cuando se pone la capucha, y pasa a Seattle, pasando las historias a ser mas duras, y con tramas rebuscadas y adultas.
    Y la ultima fase, esa que no previa a su muerte, que no es que sea mala, es que es infumable, y con Connor como nuevo Green Arrow, no mejora.
    Después vino su regreso, y mejoro consideráblemente, con autores que le daban profundidad y se trabajan al personaje.
    Me alegro que de aquí no pasasen, y no pongan nada del nuevo universo, ni de después de la noche mas brillante, no son épocas tan gloriosas, ni tan lejanas como las otras.

    En cuanto al dibujo pasan un buen numero de autores, al estilo de cada una de sus fases, pero creo que todas las historias seleccionadas, son características de su momento así que me parece fantástico el abanico que encontramos en el tomo.

    La edición muy cuidada y la ilustración de portada de Alex Ross, es espectacular, una pena que no la pongan entera en color dentro del tomo.

    Muy recomendable como regalo a esos aficionados a la serie de este personaje que no han leído comics. Y para fans del personaje o del universo DC.
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