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sábado, 6 de octubre de 2012

Carrusel bloguero

El Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, es una iniciativa publica de proponer un tema sobre juegos de ROL en un blog (considerado el anfitrión del mes) a la que se suman diversos blogs dónde se muestran las opiniones de cada uno de los participantes de ese mes. No se obliga a nada ni a nadie y es de libre adhesión, lo único que se pide es que si publicas algo en tú blog en relacción a la entrada del Anfitrión lo notifiques mediante un comentario en el Hilo del Anfitrión del mes.

Esto lo explican perfectamente Aras Tremandur y Athal Bert en sus blogs y se puede consultar la lista de los temas (y anfitriones) programados en este ENLACE!
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Este es mi desvirgamiento en el Carrusel Bloguero, iniciativa que sigo desde su creación pero en la que nunca me he animado a escribir, debido principalmente a que la VidaRealTM se interpone en mi camino y, no nos vamos a engañar, a bastante procastinación por mi parte.

Sin embargo, el tema de este mes, Consejos a un máster novato, patrocinado por Orcola, una bebida como otras pero desde un Castillo, es algo de lo que puedo escribir porque yo (también) lo fui en su momento… y lo sigo siendo, porque me voy a tirar a la piscina y voy a dar consejos para

Másteres Novatos en Grupos Grandes

Después de mi reciente experiencia con el Narrador y un par de partidas más con cobayas de mi entorno, he decidido que hay mucha diferencia entre arbitrar para 4 que para 8, y no digamos si llegamos a los dos dígitos en el número de jugadores. Yo utilizo habitualmente las siguientes 3 sugerencias y los resultados son bastante buenos:

Consejo Nº1: Pegamento

Si un grupo normal tiene que tener un objetivo común, 8 engendros sueltos del caos a los que habitualmente llamamos jugadores, más todavía. Penaliza (con px o tesoro) a los PJs ladrones/asesinos que practiquen sus artes con sus compañeros, crea tu mismo todos los PJs para que sean miembros de la misma casa, regimiento, raza, profesión…, dales un enemigo común contra el que luchar, no permitas odios interraciales (elfos con orcos, por ejemplo) dentro del grupo o amenaza físicamente a los jugadores si no se mantienen dentro de un orden.
Unos jugadores normales en mi mesa. El perro es por si se ponen tontos...

No hay nada peor que un puñado de jugadores desconfiados sospechando unos de otros, apuñalándose por la espalda o tirando el equipo de los demás al rio por la noche.

Consejo Nº2: Papel

El tiempo de juego, fijado por la VidaRealTM, no es infinito y, en muchos casos, tampoco suficiente. Muchos jugadores implican muchas motivaciones diferentes (aunque formen parte del mismo grupo), muchas habilidades distintas y muchas maneras de ser repartidas en la mesa. Aunque es inevitable que el liderazgo recaiga sobre uno o dos de los jugadores, procura que todos tengan su “ración de cámara” por sesión, para que no se sientan abandonados o frustrados por no poder poner en práctica sus habilidades.
El grupo se aburre mientras el paladín recita la 43ª estrofa del Cantar del Mío Dado.
¡Ya sólo quedan 123!

Para conseguir un grupo dinámico, flexible y equilibrado, miles de empresas de todo el mundo dedican miles de millones en sus departamentos de personal, así que no voy a ser yo el que con una varita mágica decida el futuro de la humanidad. Lo único que puedo decir es que como máster, conoces a tus jugadores, así que procura hacer las cosas lo mejor posible. Si no son unos mercenarios sin alma, al final te lo agradecerán.

Consejo Nº3: Tijeras

Todo jugador quiere sembrar el caos en la partida, es parte de su naturaleza, pero eso recorta el tiempo “eficaz” de partida y puede resultar bastante aburrido para el resto de jugadores.

El metajuego es bueno. El metajuego es bonito. Aprovecha las “nuevas” tecnologías para llevar la partida lejos de la mesa y anima a tus jugadores a describir sus acciones individuales o secretas, pero por correo o foro.
Mientras estais en la ciudad, el mago lee un libro que le roba la mente, el pícaro es ahorcado por meter las manos en la colecta del templo, el castillo del caballero ha sido destruido, el clñerigo se envenena a sí mismo y la princesa es secuertada y violada. ¿Qué haceis ahora?

Si el mago del grupo se pasa horas buscando plantitas mientras los demás miran, que te envíe una lista de lo que quiere unos días antes de la partida, así puedes determinar si encuentra lo que quiere o no por adelantado, y dárselo directamente. Si el clérigo ralentiza el ritmo de la partida arengando a las multitudes para convertirlas, prepara por adelantado una posible lista de conversos. El cazador puede conseguir un ciervo, el pícaro, el amor de una dama de afecto negociable, el caballero, puede recibir noticias de su hermandad, el arquero, reparar y vender unas cuantas flechas…

Si las acciones tienen lógica y son factibles, asume que han conseguido lo que quieren. Premia con px el esfuerzo si se lo merecen, A todos nos gusta desarrollar a nuestros PJs lo máximo posible y no siempre se puede dentro de la partida.
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