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Fotos del Torneo de Catán

La 4ª edición del Torneo Regional de Catán PIFIA-D100 ha finalizado. Gracias , especialmente a l@s que ayudaron a montar las mesas. P...

miércoles, 28 de noviembre de 2012

Senderos en la nieve

Resumen de las sesiones 7 y 8

Lord Trendal no quiere que sus súbditos sean asaltados por los bandidos que asolan la región ni tener que enviar fuerzas armadas a proteger a los recaudadores de impuestos, así que envía a un grupo a intentar encontrar las cuevas donde se esconden antes de que caigan las primeras nieves.

El grupo viaja hasta Río sin encontrar problemas, y allí contratan a Anacardo, primo de Rupert, para que les guie por las montañas. El objetivo es llegar a una de las aldeas escondidas en los valles umbríos y, desde allí, empezar la búsqueda.

Después de un par de días viajando a través de las montañas, son sorprendidos por una intensa nevada que acaba convirtiéndose en temporal. Atraídos por los relinchos del burro, que se había quedado atascado, una manada de lobos empieza a perseguirlos. Anacardo está convencido de que la aldea no se encuentra lejos y parte raudo, a buscar refuerzos, pero Benceslao, un guardia de la Casa que los acompañaba, no es capaz de seguir el ritmo y acaba siendo mordido en una pierna por un gran lobo gris.

La actuación conjunta del Sargento Cordel y del caballero Turgrid evitó males mayores, pero Benny queda inconsciente y tirado en medio de la nieve. Afortunadamente, para entonces los aldeanos, avisados por Anacardo y Malystrix, han llegado y juntos son capaces de hacer retroceder a los lobos. Les ofrecen alojamiento y comida, hacen lo que pueden por Benny y juntos cantan y beben celebrando que no haya víctimas mortales.

Por la mañana, los gritos desconsolados de una mujer los despiertan. Por lo visto unos lobos han atacado a su marido y han desaparecido varias cabezas de ganado. El Consejo de la aldea se reúne y acuerdan ofrecer una recompensa al que consiga acabar con la amenaza de los lobos antes de que el invierno se recrudezca.

El grupo acepta y rastreando las huellas en el bosque, acaban encontrando una mujer que está siendo asaltada. Después de recibir un par de bajas, los salteadores huyen y el grupo acompaña a la mujer de vuelta a la aldea.

Recompensa de misión: 2 px

Al volver a la aldea, tiene lugar un emotivo encuentro entre Elisa, la mujer rescatad, su marido Hamot y sus dos hijos. Con todos los aldeanos reunidos, empiezan a oírse las primeras voces de aquellos que piensan que la zona es demasiado insegura y que sería mejor mudarse a Rio Frio antes de que llegue el invierno.

De nuevo en la casa-taberna de Sam, conocen a Jim el cazador, que está tomándose unos tragos después de haber estado trampeando durante las últimas semanas por las montañas.

Después de la conversación etílica del Sgto. Cordel con Jim, deciden que para acabar con la amenaza de los lobos, lo mejor es atacarles en su guarida. Al día siguiente reclutan a Hamot junior y, junto con Anacardo, se internan en las montañas. Encontrar a los lobos no supone ningún problema, pero en el transcurso de la escaramuza subsiguiente, Hamot es destrozado por una de las bestias y Anacardo sufre una herida de importancia provocada por el hacha de Cordel.

En el traslado posterior de Anacardo y del cadáver de Hamot junior en angarillas improvisadas, son perseguidos por los restos de la jauría, pero son capaces de mantenerlos alejados hasta llegar de nuevo a la aldea.

Ante esta nueva desgracia, los habitantes de la aldea del Lobo deciden irse definitivamente a Río. Mientras Hal y Malystrix se llevan a los heridos, viejos y niños a través de la difícil ruta por la nieve, el resto de los habitantes empaquetan como pueden aquello que desean llevarse.

El Sgto. Cordel, junto con el caballero Turgrid y su escudero Güevaldo, Jim el cazador y el ayudante del maestre se internan una vez más en las montañas para terminar de erradicar la amenaza lobuna, ya que no habían podido investigar a fondo la caverna donde se guarecían los lobos. En la caverna no encuentran más que restos de lobo, pero, cuando se disponen a salir del complejo de cavernas, son emboscados por la banda de “El Trucho”, que clama venganza por sus compañeros caídos. En la refriega Jim muere con un virote atravesado en el pulmón y Güevaldo recibe una fea herida en la cabeza. Como pueden, hacen huir a los salteadores y regresan a la aldea para enterrar a Jim y ayudar con el traslado a los supervivientes.

Cuando se alejan de las viviendas que antes formaban la Aldea del Lobo, cargados con las migajas descompuestas de lo que antes eran varias familias unidas, alcanzan a oír un sonido, en medio de una incipiente nevada. Es el aullido lúgubre y lastimero de la manada que se lamenta por la jauría perdida.

Recompensa de misión: 2 px

MEANWHILE, BACK IN TOWN…

Habéis tenido que arrastrar las propiedades de los aldeanos por media montaña cubierta de nieve, en medio de una tormenta, y cuando llegáis a Río Frío, ateridos y hambrientos, Rupert os recibe con los brazos abiertos.

Esto es lo que sucede:

- Los supervivientes de la Aldea del Lobo: Los “lobitos” como son conocidos a partir de ahora, son instalados en distintas chozas de Río, dónde comenzarán sus nuevas vidas. Tolomeo acepta un puesto en el Concejo de Río y los Hamot tratan de rehacer sus vidas y Sam decide que es un momento tan bueno como otro cualquiera para hacer las maletas y ver mundo, tratar de conseguir algo de fortuna e instalarse como posadero de verdad.

- Benceslao: Bodd “El Ratón” es enviado a buscar al Maestre al Castillo del Águila. Cuando vuelven, es demasiado tarde para salvar la pierna de Benny, que tiene que ser amputada a la altura de la cadera. ¿Qué será de él ahora? Un pobre soldado sin pierna… más en las próximas sesiones. La vieja curandera desaparece la noche en que a Benny le remite la fiebre. Muchos dicen que “ha vuelto con los suyos” en el interior, pero nadie sabe nada cierto.

- Anacardo: El Maestre limpia y sutura sus heridas. Cuando pase el invierno, Anacardo estará fuerte como un roble y lucirá orgulloso una cicatriz majestuosa. Es considerado un héroe local y los niños y no tan niños se mueren por oír sus historias de batallas contra lobos huargo y gigantes de la escarcha junto al fuego. Aún así, aún le debéis 3 vp por sus servicios.

Volvéis todos al Castillo de Umbra, dónde el Maestre os explicará que los escudos que conseguisteis en los tres grupos de bandidos (en el ataque y robo del dinero de Irving, los chicos de Arrendajo y la tropa del Trucho) aunque están pintados con colores diferentes tienen sorprendentes coincidencias de fabricación. Francis cree que alguien podría estar entrenando y equipando a bandas de desharrapados en la región.

También os dice que parte del botín que saqueasteis en los cuerpos de los bárbaros consistía en monedas acuñadas por la casa Devon, lo cual es bastante raro porque los bárbaros no suelen utilizar el dinero.

EDITADO (12 horas después): Por alguna razón se me pasó poner que está aventura esta basada en la partida creada por El Contemplador y que podeis conseguir en este ENLACE!

lunes, 26 de noviembre de 2012

Invoco a Thor


Esto es una representación, de lo que paso en una partida un jugador invoco a Thor y saco un 100 sobre 100, por lo que aparecio, fue una partida legendaria, en la que un mago(Ki) transformo a mi enano, un par de veces en dragón sacando 100s.
Partidaza chula.

domingo, 25 de noviembre de 2012

Descripción de la semana

Un par de rufianes de buena catadura:

(..)Era gente cuajada, militar, sin duda. En la treintena larga. El que había hablado era bajo y fornido, con acento gallego. Llevaba guantes de precio, y la ropa, aunque cortada sobria, parecía buen paño. El otro era alto y escurrido, de aire melancólico. Los dos lucían mostachos en caras muy bien rasuradas, y calaban chapeos con plumas.

Corsarios de Levante, Arturo Pérez-Reverte

sábado, 24 de noviembre de 2012

Ficha CdHyF: Sargento Cordel

Cordel viene de una familia de agricultores al servicio directo de los señores del Valle Oscuro, ya que viven muy cerca del castillo. Cuando estaba prestando el servicio militar obligatoria en el cuerpo de lanceros, el capitán Magnus Manson descubrió sus dotes marciales mientras jugaba a las espadas con sus amigos y pensó que podía tener posibilidades en el campo de batalla. Le ofreció continuar con su entrenamiento al finalizar el servicio y finalmente Cordel acabó prosperando hasta llegar a Sargento de patrulla, un alto honor para alguien de baja cuna.

Como siempre, pinchando se amplía:




viernes, 23 de noviembre de 2012

Viernes Negro

Un poco tarde, pero aquí va:

Nosolorol celebra de nuevo su VIERNES NEGRO

Desde las 00:00 horas del viernes 23 de noviembre y hasta las 23:59 horas del mismo días habrá rebajas de hasta el 80% en sus juegos en pdf.

Para más información, pincha en el ENLACE!

Voy a ver si encuentro alguna cosilla...

Hasta Ki el mensaje era de Ki, como soy Bano Tuk un usurpador, os aumento información
En este enlace encontrareis la razon por la que se llama viernes negro y descuentos en comic y libros
Para verla aqui... bueno, en el enlace de debajo
Elace de debajo

Tira 89D100 Comprando un coche 2


Mas en el blog de las tiras.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Arrendajo y sus secuaces

Resumen de la Sesión 6

Unos asaltantes organizados se dedican a saquear el diezmo que le corresponde legítimamente a la Casa Trendal. Por lo que parece están bien armados y no dudan en usar la violencia, aunque lo que suelen hacer es dejar atados y sin sentido al recaudador y sus dos guardias.

Con el Capitán Magnus y buena parte de los efectivos ocupados en la reconstrucción de Rosaleda y el Maestre Francis tratando de encontrar a los culpables del robo en el Castillo Midian, Lord Trendal decide enviar al sargento Cordel junto con Renk, su arquero de confianza, a tratar de resolver el problema. Les acompañará una prisionera bárbara en calidad de rastreadora, pero tendrán que mantenerla vigilada para que no escape.

La estrategia inicial, escoltar el carro de los impuestos durante todo el recorrido, fracasa, ya que no se produce ningún ataque ni encuentro con los bandidos. Ante esto, Cordel y Renk toman el papel de recaudadores guiados por un campesino que no es otro que la bárbara disfrazada y llegan hasta Río Frío sin ningún problema. Una vez allí cargan unos cuantos sacos para fabricar un señuelo y al volver por el mismo camino, encuentran a Turgrid, que decide acompañarlos, y, poco después, a los bandidos.

La banda está bien armada y parece liderada por un individuo con una máscara de plumas de pájaro al que en la zona se conoce por el Arrendajo. Sus intenciones son poco amistosas, pero Turgrid enseña los colores de la casa Trendal y los bandoleros se achantan rápidamente, huyendo por el bosque. La subsiguiente persecución es infructuosa, por lo que deciden volver al Castillo de Umbra a comunicar su fracaso, que implica tener que enviar escoltas más fuertes con cada carro de impuestos.

Recompensa de misión: 2 px

Como resultado de las tiradas de vicisitud (Maldición), e hilando con lo ocurrido en las partidas, la Casa Trendal ve modificados sus recursos de la siguiente manera:

Defensa: 38
Influencia: 38
Tierras: 21
Ley: 9->8 Por los disturbios (y migraciones) en Rosaleda del Pozo
Población: 15
Poder: 33
Fortuna: 35->34 por los costes derivados de escoltar los carros de impuestos

lunes, 19 de noviembre de 2012

Mas fans para BB







Otra miniatura para usar de contador de hinchas.
Aunque es una driade, y ningun equipo lleva driades es su plantilla, eso lo hece perfecto para ser usado por casi cualquier equipo, especialmente para elfos de bosque, silvanos o de florecillas, o hobbit, mediado o halflings.

domingo, 18 de noviembre de 2012

Descripción de la semana

Un poderoso dragón, desde una perspectiva original...

La única entrada al quinto nivel del dungeon está guardad por un enorme y viejo Dragón Aplastahierros. Sus músculos se tensan cuando extiende sus poderosas alas. Con una voz atronadora os dice: "ALTO, SABANDIJAS. PAGADME EL PEAJE PARA QUE OS DEJE PASAR". El dragón se sienta en una gran montaña de oro y gemas, obviamente recolectada a otros viajeros.

El paso tenía un precio, KODT Montón de Líos 4

sábado, 17 de noviembre de 2012

Ficha CdHyF: Ballestero Hal

Hal, un granjero de Rosaleda del Pozo, fue llamado como muchos otros a cumplir el servicio militar al cumplir los 16 años. Durante el entrenamiento, demostró grandes dotes en el manejo de la ballesta y el capitán Magnus Manson le ofreció trabajo permanente en la guardia.
Durante el tiempo que pasó en los barracones, se enamoró de Adela, la hija de Lord Trendal. Su objetivo a partir de entonces fue conseguir hacerse merecedor de su amor.

Como siempre, pinchando se amplía:



miércoles, 14 de noviembre de 2012

La defensa de Rosaleda

Resumen de la Sesión 5

El Maestre Francis necesitaba nuevos cuervos, así que mandó a Bodd, su aprendiz, a conseguir algunos ejemplares jóvenes a las rocas de Rosaleda, para empezar su entrenamiento junto con el más que capaz rastreador y cazador Renk para ayudarle en su tarea. Además, deberían informar del estado de la reconstrucción de la aldea, comprobar que Magrit y Purco continuaban con la labor de Ron “El quesero” y certificar que no se había vuelto a saber nada del septo Job ni su banda de desharrapados.

Todo fue según lo planeado hasta la noche de luna nueva, cuando, aprovechando la oscuridad, cerca de un centenar de bárbaros asaltaron de nuevo la pequeña villa de Rosaleda del Pozo.

Aunque el ataque fue repelido con éxito, 18 rosaledopocenses murieron en el ataque, sin contar las 24 gallinas, 9 cabras, 5 cerdos y una vaca que fueron brutalmente degolladas y descuartizadas y los cuantiosos daños que sufrieron algunas de las casas. El nuevo portón que protegía el acceso norte, reforzado en roble y hierro, fue nuevamente derribado y algunos puntos de la empalizada necesitan serias reparaciones.

Aunque la gente de bien no les presta crédito, están corriendo rumores de que realmente no eran bárbaros los atacantes, sino espíritus de la montaña sedientos de sangre y muchos se están pensando lo de mudarse al sur, a la sombra del Castillo de Umbra. Para evitar eso, se está proyectando un plan de reforma integral de las defensas de la villa, liderado por Bodd, que se recupera de sus heridas en la casa de Magrit, y con el apoyo del Consejo, ya que lo que sí es cierto es que no es normal que los bárbaros ataquen tan a menudo y con tanto salvajismo como lo han hecho.

Recompensa de misión: 1 px

lunes, 12 de noviembre de 2012

Hemos Jugado: Blood Bowl Team Manager

Juego que en poco tiempo se veia que terminaria en mis manos o por lo menos es que lo probaria, mi aficion al Blood Bowl de miniaturas y al de la Nintendo DS, era cuestion de tiempo.

El juego es de cartas no coleccionables, muy basico, cada jugador tiene su propio equipo, con sus jugadores.
Hay unas cartas de eventos o torneos, segun salga, si es un torneo sera como otro partido pero pueden participar todos los jugadores, los eventos, alteran las condiciones de los partidos.
Se sacan los partidos, en cada partido puden participar dos cada uno en un lado del campo, dependiendo donde coloque el entrenador sus jugadores, recibira un premio u otro.
Los premios son os siguientes:
-Mejoras de equipo, especificas a cada equipo.
-Mejoras de cuadro tecnico, mejoreas para el equipo.
-Jugadores estrella, que son jugadores mejores que los basicos unos con nombre propio, y otros jugador independientes.
-Hinchas
Cuando pasen el numero de jornadas que se determine de antemano, la ultima jornada saldra el torneo Blood Bowl.
Ganara aquel que ha acumulado mas hinchas.

El sintema de juego es simple, muy intuitivo y rapido de aprender.
El juego pone que esta diseñado de 2 a 4 jugadores, la verdad es que se puede hasta 6, para eso es necesario sacar mas partidos y recortaria el numero de jornadas.
El juego para dos personas es entretenido, con 3 o 4 esta genial, mas se hace lento pero es jugable.

El tiempo de partida, conociendo las normas, es media hora por jugador, 1 hora si son 2 los jugadores, 2 horas, si son 4 jugadores, etc...

El juego va con 6 equipos, elfos, enanos, humanos, orcos, caos y skaven, con cartas para jugar perfectamente, con marcadores necesarios para las partidas y cuatro marcadores de hinchas.

La verdad un gran juego, espero una ampliacion con uevos equipos.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Descripción de la semana

Un venerable anciano que oculta muchos secretos:

El anciano vestía una sencilla túnica de paño que era, al parecer, el único estilo de ropaje del poblado, ya que todos llevaban túnicas similares. Portaba un largo cayado de madera que le servía como bastón; aunque no lucía emblema alguno, B`rak no dudo ni por un momento que aquel viejo era el cabecilla del poblado.

Generación perdida, Richard A. Knaak

sábado, 10 de noviembre de 2012

Ficha CdHyF: Bardo Malystrix Jokehell

Con ustedes, Malystrix Jokehell, bardo ambulante, siniestro y vengativo:



Es la primera ficha que hice para el macrogrupo de la campaña de CdHyF que estoy arbitrando este año. Aunque la historia es bastante tópica, entre el jugador y yo nos las hemos arreglado para darle un poco de color e integrarlo en el mundo de la campaña.

Malystrix siempre va con sombra de ojos debido a su profesión de bardo y comediante, aunque le da un toque más tétrico que cómico, lo que le da un aspecto que llama poderosamente la atención.

Malystrix cree que procede de una familia adinerada, asaltada en un camino. Él pudo escapar de la carnicería, pero el resto no sobrevivió al asalto. Durante su huida lo encontró una trouppe errante de bardos y bufones con los que convivió hasta la edad adulta, aunque nunca dejó de culparse por la muerte de su familia. Juró que la venganza sería completa, pero sólo sabe que los culpables robaron la espada de su padre, forjada con gran maestría y con la efigie de un murciélago en la empuñadura. No recuerda mucho más, ni siquiera el apellido de su familia, por lo que se le acabó conociendo por Jokehell, por el cariz macabro de muchas de sus bromas.

Actualmente ha interrumpido sus viajes de ciudad en ciudad reproduciendo obras jocosas, afincándose en la Casa Trendal, ya que sus investigaciones le han conducido hasta los Asder, enemistados desde hace generaciones con los Trendal y que, curiosamente, porta varios murciélagos en el escudo.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

El ataque bárbaro

Resumen de la Sesión 4 de CdHyF

Se ha dado aviso de un ataque de los bárbaros de las montañas especialmente salvaje y brutal sobre Rosaleda del Pozo, un pequeño pueblo en las estribaciones de las montañas, por lo que Lord Trendal ha enviado un grupo de hombres a investigar. En ausencia del maestre Francis, que todavía se encuentra en el Castillo del Águila, espera que las negociaciones sean más bien violentas, pero en este momento no puede prescindir de nadie más.

Mientras el grueso del grupo se prepara, Hal el ballestero acude raudo a la zona para realizar las investigaciones previas. Los daños han sido serios, once muertos, dos docenas de heridos, la empalizada dañada y las dos puertas tumbadas y rotas y dos graneros casi completamente saqueados. La ruta más probable de huida conduce directamente hacia el corazón de las montañas, donde los clanes bárbaros se refugian desde tiempos inmemoriales.

Cuando por fin llega el grupo designado por Lord Trendal, se dirigen raudos y veloces, junto con siete voluntarios por el camino indicado por Hal, dejando los caballos atrás, ya que la idea es sorprender a los incursores y darles un castigo ejemplar.

Sin embargo, es la retaguardia de los bárbaros la que acaba emboscándoles. Tras la refriega, en la que el grupo da cuenta de más de veinte incursores, aunque no sin sufrir algunos daños de consideración, Malystrix interroga a los supervivientes, de los que saca que el grueso del clan ya ha cruzado los pasos de las montañas y están de camino a sus refugios de invierno. Ante esta situación, deciden colgar y empalar los cadáveres, como advertencia ante próximos ataques y vuelven a colaborar en la reconstrucción de Rosaleda.

Recompensa de misión: 1 px

martes, 6 de noviembre de 2012

ACTUALIZADO!! Armas para CdHyF

#Actualizado el archivo de armas para canción de hielo y fuego#

Podeis descargarla desde este ENLACE!

Gracias a la ayuda de Bano, se han detectado y corregido algunas erratas y se han ordenado las armas por orden albaético de grupos. Tened en cuenta que algunas de las armas no estaban incluidas en el juego original (por ejemplo, el shuriken) y otras han sufrido pequeñas modificaciones (la lanza ahora es adaptable) así que revisadlas antes de darsélas a los jugadores...

a continuación, la entrada original:
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Estaba bastante harto ya de la maquetación del libro de rol de Canción de Hielo y Fuego, que te hace mirar tres páginas en distintos sitios del manual para averiguar el precio, el peso y las características de las armas, así que fusilándome a mí mismo de la hoja que resumen que ya hice para El Señor de los Anillos, (y que podeis encontrar en el pdf recopilatorio que hice en su momento) he aquí la fantabulosa tabla resumen para CdHyF:


Podeis descargarla desde este ENLACE!

Añadido a la página de descargas de la Asociación PIFIA-D100

lunes, 5 de noviembre de 2012

El ultimo combate del Capitan Trueno

Hace mas de un años la editorial Ediciones B, decidió publicar una nueva aventura del Capitan Trueno, el personaje que posiblemente mas importante del comic español, Mortadelo quizás sea mas internacional, pero el Capitán Trueno marco y simbolizo un punto importante en la industria, es como en Francia, Asterix o Tintin.

Pero como colección dejo de funcionar en el 68, que la serie se corto, después se ha intentado relanzar al personaje, sin llegar a ningún éxito, por lo que se quedo en un clásico muerto, y en el año 2009, cumpliendo sus 50 años, recupero algo de éxito, y se promocionaron montón de homenajes y al año siguiente en el 2010, se publico esta aventura.

La historia firmada por Ricard Ferrándiz, nos traslada a un momento en el que los personajes ya son maduros, a Trueno se le han terminada los años de aventuras, Crispin ha crecido con una familia, Goliat ha pasado a ser el mayordomo del castillo, ¿Y Sirgrid? pues en uno de los aciertos de la aventura, haberla puesto entrada en edad, habría sido demasiado deprimente, por lo que deciden contar su fallecimiento, como a un personaje de su nivel merece.
Pero el mecanismo de la aventura es al estilo clásico, un personaje indefenso, solicita ayuda al Capitán, en este caso llega al castillo, cuanta su historia y los protagonistas toman partido en la aventura, hasta lograr completarla.
Es curioso el trabajo realizado para completarla, mezclando lugares y acontecimientos reales, con leyendas fantásticas como la Dama del Lago, o el mismo Capitán Trueno, y nada parece fuera de lugar.

En cuanto al dibujo de Joan Boix, es genial, no porque su dibujo sea especialmente espectacular, sino porque hacen la magistral jugada de copiar las posturas y el estilo de dibujo al de las aventuras anteriores de los distintas fases, envejeciendo a los personajes.
Con un trazo cerrado, que favorece al coloreado, que con la tecnología actual da un aspecto bastante bien llevado.

Una historia que solo entenderán aquellos que ya han leído las otras historias del Capitán Trueno, porque el final queda cerrado, cosa a la que no estamos acostumbrados en una obra de continuidad o en una serie.
Calificación: 6/10

domingo, 4 de noviembre de 2012

Descripción de la semana

Una pequeña celda para presos de importancia:

El sargento Barlett escoltó a Gaia hasta una habitación pequeña y limpia, con las paredes de color amarillo pálido y una gran ventana. Junto a una de las paredes había un escritorio de madera y, en la de enfrente, un catre con sábanas, mantas y una almohada.

Marca de nacimiento, Caragh M. O`Brien

sábado, 3 de noviembre de 2012

Hemos Jugado: CDHYF - El entierro del quesero

Resumen de la Sesión nº 4

En el Castillo de Umbra se ha recibido un cuervo notificando la muerte de Ron “El Quesero”, un importante habitante de Rosaleda del Pozo, famoso más allá de las fronteras de la Casa Trendal por su fabuloso Queso Rojo, por el que se llegan a pagar más de 50 vp por pieza cerca de su zona de producción y que alcanza precios astronómicos en ciudades muy alejadas.

El grupo acude a Rosaleda para el entierro, además de para supervisar la reconstrucción después del último ataque bárbaro. Allí son recibidos por Magrit y Purco, la hija adoptiva y el aprendiz de Ron, respectivamente.

Después de interactuar con varios aldeanos, entre los que se encontraban el Septo Job y el traficante de mercancías usadas Guebaldo, y tratar de acceder al esquivo y bien protegido comerciante de quesos Thomas Hur sin demasiado éxito, el grupo amanece al día siguiente con la noticia de que Magrit y Purco han desaparecido sin dar más explicaciones.

Tras emprender su búsqueda por la zona, encuentran a la pareja siendo atacados por una banda de desharrapados que, además, habían sido convidados el día anterior a sidra y queso en el velatorio. Después de apalizar malamente a la mayoría de los bandidos, aunque un par de ellos consiguieron huir, descubren un rastro que los conduce a unas cuevas cercanas donde, presumiblemente, se encontrará la cueva secreta de Ron.

Después de unas horas de búsqueda, encuentran la cueva de Ron, pero un horrible sonido surge de su interior. Extremando las precauciones, investigan la cueva minuciosamente y, en la última estancia, la más oscura y profunda, descubren una cría de buhoso que acaba de morir por unas terribles heridas que tiene en el pecho. No hay rastro de la criatura atacante y una vez deciden que el buhoso no es un peligro, dejan que Magrit entre en la cueva y, junto con Purco, inicien los preparativos para reiniciar la producción de queso.

Recompensa de misión: 2 px

Partida basada, y adaptada libremente, en la aventura publicada por el blog Batallitas, que podeis encontrar en este ENLACE!

PD: Aviso a jugadores: Lo que no se jugó, no existe :D
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