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martes, 31 de enero de 2017

Reflexiones desde el trono… de hierro

He estado jugando mal a Canción de Hielo y Fuego: El Juego de Rol. Y ha tenido que ser el Príncipe Valiente el que me explicara las razones.

Cuando empezó el boom con la serie de televisión de Juego de tronos era cosa habitual oír conversaciones de autobús acerca de armas, armaduras y dragones que escupen fuego… como en cualquier asociación de juegos que se precie, pero en la VidaReal TM. ^.^

Si es espectacular, actual, mainstream... ¿sigue siendo friki?

Aunque a estas alturas la fiebre ya ha pasado un poco, en su momento un montón de nuevos jugadores que acudían a nuestras mesas de juego dispuestos a revivir (o, tratándose de lo que se trata, remorir) las aventuras de sus personajes preferidos de Canción de Hielo y Fuego.

Al principio, como máster con bastantes tablas, me limité a adaptar las sesiones a cualquier otro sistema para que casaran con la ambientación. Tuve diverso éxito con esas aventuras en la que aguerridos guerreros tomaban al asalto grandes castillos y las intrigas costaban la vida de los más valientes a la mínima de cambio, así que finalmente, ante la gran demanda, la asociación invirtió algunas monedas de oro (y no precisamente pocas) en el juego de rol, el producto “oficial” de la mano de Edge.

Y empezaron los problemas.

El juego es muy completo, tan completo que parece un simulador de la realidad de Poniente y casi te da la sensación de meterte en un capítulo de la serie de televisión, con la salvedad de que tú puedes ser cualquiera, ejercer cualquier papel y, en definitiva, vivir las aventuras jamás contadas en el sur del Muro (o en el norte, con el suplemento adecuado).

Y eso no es cierto.

O, por lo menos, no es cierto a nivel de mecánicas. Con un grupo de juego más o menos estándar, que se reparten los roles típicos de cualquier juego y que se pueden ver en la serie y las novelas (luchador/explorador/hombre-para-todo/intrigante), las diferencias entre personajes de distinto tipo son abismales y para nada comparables.

Desde la propia la creación de personajes (se tarda un buen rato en hacer un PJ debido a la larga y extensa lista de opciones, rasgos y movimientos especiales para elegir) hay que elegir si especializarte en habilidades físicas o sociales o no hacerlo y ser mediocre en ambas.

Todo super épico: Un tipo enfrentándose a mil... y sobrevive

Hasta aquí nada del otro mundo, la sorpresa viene cuando descubres que “mediocre” significa que estás muerto. Lisa y llanamente, o estás especializado y entonces machacas a tus contrincantes sin piedad (ya sea en intrigas o en combates físicos) o te machacan a ti. Y casi es peor cuando dos mediocres se enfrentan entre sí, porque eso se convierte en una ensalada de dados rodando durante horas, sin ningún personaje capaz de imponerse sobre el otro.

Esto trae quebraderos de cabeza al máster: “Inflar” las características de los PNJ para que resulten un desafío a los PJs más potentes, resulta en un exceso de fichas nuevas por defunción de PJs que se ven involucrados sin tener las habilidades necesarias.

Voy a poner un ejemplo ilustrador de la que fue una de mis primeras sesiones:

El maestre de la Casa Trendal (un PJ) tiene que viajar a un castillo aliado cercano para atender a la futura esposa del Señor del Valle Oscuro. Sale del castillo de Umbra con una escolta de 2 caballeros ungidos (ambos PJs), el capitán de la Guardia (PJ caballero errante), su ayudante (PJ intrigante/cuidador de cuervos) y media docena de sirvientes y soldados que acompañan al carruaje. En definitiva, un cortejo pequeño pero impresionante si hacemos caso a la propia ambientación de CdHyF, que debería ser capaz de amedrentar a la mayoría y de vencer a los que no pudieran asustar.

Por el camino, oh sorpresa, les atacan unos bandidos que resultan no ser tales, sino mercenarios de una casa rival que quiere frustrar los planes de boda. Es decir, PNJs luchadores entrenados contra un mix de PJs luchadores (y con buen equipo), PJs intrigantes y PNJs carne de cañón.

Guerrero, princesa, arquero, maestre... todos muertos

El resultado fue el siguiente:

Los PNJs rodearon al grupo. La mitad murió a manos de los caballeros, que no sufrieron ni un solo punto de daño debido a su armadura. La otra mitad se las arregló para pasar por la piedra al maestre, a su ayudante y a todos los sirvientes, incluyendo al capitán de la guardia después de una guerra de desgaste que no tuvo nada de épica.

Y estas mis conclusiones:

- Matemáticamente hablando, un mercenario básico armado con espada (¡de acero de verdad!) contra un caballero con armadura NO TIENE NADA QUE HACER, salvo agitar la mano y esperar a morir. Su superioridad numérica sólo sirvió para dar tiempo a sus compañeros a culminar una carnicería entre PNJs.

- El capitán de la guardia hizo bien su papel, pero sólo porque era el único del grupo no especializado. Con un estatus medio y unas habilidades físicas también medias, sobrevivió a los primeros turnos del combate pero no brilló en él y finalmente, murió por una mala tirada.

- El maestre y su ayudante (intrigantes ambos) no pudieron hacer nada salvo mirar… y morir. No se defendieron ni siquiera, porque una tirada media de sus oponentes era suficiente para mandarlos dos veces al otro barrio.

Es decir, que tras el encuentro introductorio, tenía 2 PJs muertos y humillados, un PJ también muerto pero que además se aburrió tirando dados sin sentido y 2 PJs que se creían invulnerables hasta que el Señor del castillo los venció en una intriga sin necesidad de tirar por la regla de “mi estatus es superior al tuyo” y fueron ajusticiados por haber permitido la muerte del maestre.

Todo muy juego de tronos, muy sangriento y sucio, como a mí me gusta pero… Esto no es ZCorps que en 15 minutos has hecho fichas para todos los jugadores, en este juego puedes fácilmente dedicar una hora por PJ, con múltiples consultas en varias tablas del libro y una cierta exigencia para crear un personaje “plausible”, así que había dedicado unas 3 horas a las fichas y otras 4 a la sesión… Una de mis reglas no escritas es que cuanto más se tarda en hacer una ficha, más sesiones tiene que vivir un PJ para que salga “rentable”. Aplicando esa regla, un PJ debería durar al menos 4 o 5 sesiones intensas, más si no ha corrido grandes riesgos. Aunque sea juego de tronos...

El primero que abra los ojos... muere

Claramente, había algo que no estaba haciendo bien, pero hasta que no he releído “El Príncipe Valiente” (¡que utiliza monedas como dados!) no me di cuenta de cuál era el motivo por el que las partidas se estancaban o acababan convertidas en una picadora de carne. Al principio, en la introducción de EPV, cuentan que es un juego de rol de caballeros y que todos los jugadores tienen que jugar con ellos. De hecho, se omiten las reglas para la creación de cualquier otra “profesión” y todos los no caballeros son tratados como secundarios.

Al leer eso se me iluminó la antorcha: CdHyF no está diseñado para que cada uno lleve una “clase” diferente. Efectivamente, como dice el manual, puedes ser lo que quieras, pero también podrían avisar de que todos los jugadores tienen que llevar personajes equivalentes.

Es decir, para que funcione en mesa, todo el mundo tiene que llevar el mismo “tipo” de personaje. Realmente es como si fuera un 3x1: Caballeros ungidos con brillante armadura para batallas épicas, cortesanos e intrigantes para partidas de seducción y engaño y caballeros errantes/mercenarios con equipo gastado y viejo para explorar, hacer recados y mazmorrear de manera más clásica.

¿Alguien ha tenido la misma sensación con este juego? ¿O alguno parecido? Ahora estoy rediseñando el mundo de campaña y estoy barajando una serie de ideas, pero se aceptan sugerencias para mejorar.

Para empezar, ¿con cuál de estas os quedaríais?

A) - Cada jugador controla 3-4 PJs, eligiendo el más apropiado para cada “misión”. La experiencia se repartiría bien de manera que el jugador la distribuya como desee, directamente a sus PJ. Lo veo bien para partidas “tradicionales”, de mazmorreo/exploración, donde la historia está centrada en las aventuras de los personajes.

B) - Todos los PJs pertenecen a la Casa, formando una reserva de la que pueden ser escogidos según la misión. La experiencia iría directamente a la Casa, probablemente en forma de Gloria y riquezas. Esta manera está más centrada en el desarrollo macro, la Casa es el centro de la historia y el desarrollo de los PJs no sería tan importante, un poco al estilo de Pendragón.

jueves, 26 de enero de 2017

Zacachips!

Nuestros amigos de +Zacatrus han estado muy ocupados, pero por fin han tomado una decisión. Aunque no hemos ganado, uno de nuestros minujuegos se ha colado entre los finalistas: Imperios a la mierda.


Puedes descargarlo en este ENLACE! o bucear en la página de DESCARGAS, donde además podrás encotrar el resto de minijuegos presentados al concurso Zacachips! y un montón de material rolero.

martes, 24 de enero de 2017

Hemos Jugado: Sushi Go Party

De la mano de nuestros amigos de +Zacatrus, que nos han prestado este juego "gastrogourmet", hemos podido meternos en la cocina virtual a preaparar un poco de comida japonesa.

No tenemos fotos de la caja, pero el envoltorio de la edición de Sushi Go PArty que probamos es bastante espectacular: Una caja metálica, parecida a una caja de galletas de las antiguas, de las auténticas old school, donde caben con holgura (pero sin demasiadas comodidades) todos los elementos del juego. Es decir, un montón de cartas y un pequeño tablero recopilatorio para las fichas que representan a dichas cartas, para que todos los jugadores sepan las puntuaciones.

Repartiendo la mano inicial en la 2ª ronda. En el centro, el "tablero" con las fichas de cartas, que sirven de recordatorio de las distintas puntuaciones.

Una de las mejores cosas del juego es su rejugabilidad: En cada partida puedes elegir con que cartas se juega. Se escoge un menú de 8 "platos" diferentes, con una serie de restricciones en función de su tipo (entrante, sushi, postre...) de entre más de 20 opciones disponibles, cada una con sus peculiaridades y diferencias de puntuación. El juego ofrece una serie de "menús" preconfigurados y de distinta dificultad, pero se sugiere que una vez dominada la mecánica seas tú (o el azar) el que prepare cada menú.

Finalizada la 2ª ronda, se cuentan los puntos. Se aprecia un claro ganador de "el que más makis tenga", que otorga 6 puntos

La mecánica es súper sencilla de aprender y las reglas son bastante claras e intuitivas: Cada jugador empieza con un número de cartas en su mano, todos bajan una simultánteamente y se pasa la mano al jugador a su izquierda, recibiendo otra del jugador de su derecha. Cuando se agotan las cartas, la "ronda" finaliza, se recuentan los puntos, se vuelven a barajar en el mazo y se vuelven a repartir para dos rondas más. Gana el que tenga más puntos al final de la 3ª ronda

Final de la 3ª ronda, con un gran número de postres (helado de té verde) por cabeza. Tener 4 o más, daba 12 puntos al final de la 3ª ronda.

Lo mejor: Rápido, sencillo, rejugable. La temática está muy bien lograda y, además de pasar un buen rato, aprenderás cosas de la cocina japonesa que te podrían salvar la vida en el futuro. Es apto para hasta 8 jugadores, aunque se podrían intentar mezclas de cartas para ampliar ese número.

Lo peor: Puede quedarse un poco corto, pero nada que no se arregle con un par de rondas más

Puntuación Final: 8/10. Ideal para tomar con unos shakes en cualquier reunión social

jueves, 19 de enero de 2017

Nuevo año y nuevos propositos llenos de coleccionables

Voy con tiempo justo, por lo que hacer entradas cada día me cuesta mas...
Es lo que hay...

Entrando el año, prometéis un montón de cosa, a mi me vale con no terminar en el hospital después de las tradicional injesta de uvas, y en mi caso escupidas de las pepitas de las uvas a la gente.(Yo no celebro el año nuevo chino, dejarme escupir si quiero y a quien quiera)
Bueno la entrada es fecha de promesas y proyectos, y por consiguiente NUEVOS COLECCIONABLES...

Coleccionable de Bustos(No me refiero a esa colección que tenéis de revistas porno...) Marvel


Fabrica tu unidad R2-D2
No es necesario ser ingeniero en robótica, ni mecánico, ni chorradas universitarias...

Colección del vaquero mas rápido edición 70 aniversario. Lucky Luke
Y otro de Novelas gráficas de Batman y Superman...


martes, 17 de enero de 2017

Rolticiario Enero 2017

Se nota que la maquinaria rolera todavía chirría después de los excesos de turrón valirio e hidromiel élfica, pero tenemos una gran noticia para el día 21 de Enero:

JORNADA DE MESAS ABIERTAS: Todo el día, en generación X de Carranza (metro Bilbao) juegos de rol de la editorial OTHER SELVES (Ablaneda, Clásicos del Mazmorreo y un par de idas de olla más)

Toda la info:

Para apuntarse (el evento es gratuito) hay que mandar un mensaje a Gen X (juegos@generacionx.es), diciendo el turno y la partida que queréis.

Sed rápidos, que las plazas son limitadas!


lunes, 16 de enero de 2017

Mi próximo villano: Dr. Risueño

Lo que son las cosas: Ya tengo nombre, profesión y estado de ánimo para el próximo villano. Y todo se lo debo a un cartel que he visto por la calle:

¿Alguien más lo encuentra gracioso? ^.^

jueves, 12 de enero de 2017

Habemus Eirendor!

Ya he empezado a leer el físico de Eirendor (que en pdf me canso mucho...) Espero arbitrar una partida este mismo sábado si los dioses están con nosotros.


Gracias a todos lo que lo han hecho posible, empezando por +Variable y hasta el final, a todos los crowfunderos (crowfundistas?) y la editorial implicada ^.^

martes, 10 de enero de 2017

Settler of Catan

Un artículo aparecido en una conocida revista de corredores de tirada nacional: Una entrevista a Casimir "Cas" Loxsom, una joven promesa mundial, sobre sus hábitos de consumo.


Lo bueno:
+ El título del punto 5 es muy acertado, parece que el periodista está haciendo un chiste de jugón + Aunque sea Colonos de Catán, siempre hace ilusión ver que mencionan al mundo friki en la prensa "más generalista"

Lo malo:
- El título del juego está mal escrito (¿Sólo un colono? Vaya birria de juego...)
- ¿Por qué en inglés? ¿Es que acaso el juego no está traducido? ¿O así parece algo mucho más molón, mas cool?
- ¿Catán por equipos? Me gustaría verlo... Aunque siempre se puede tomar el control de un color entre varios jugadores, no es un juego que se presete especialmente a eso.

Que lástima que la prensa escrita sea tan ignorante/interesada/poco escrupulosa. Si hacen esto con algo que sabemos ¿qué no harán con lo que no sabemos?

sábado, 7 de enero de 2017

El (puto) jarrón

Sin que sirva de precedente, hoy trataremos un ¡Tema de actualidad rolera!



(Aunque igual para cuando se publique esta entrada, después de un empacho de roscón, ya no es de actualidad, cosa que nos suele pasar. Lo de la actualidad, no lo del roscón, eso sólo nos pasa 4 o 5 días al año...)


Todo el asunto comienza con un pequño Manual para juegos de la Vieja Escuela que pretende "mostrar" cuál es el espíritu de los llamados Old School Games, Juegos Viejunos en español (o Retroviejunos desde la aparición de clones y retroclones de D&D, pero eso es otra cuestión). Si no sabéis de que hablo, podeis encotrar un apetecible pdf en este ENLACE!, cuya lectura debería ser obligatoria, como tantas otras cosas, en 2º de preescolar. Por culturilla general y tal.

Buenos, en el susodicho pdf, hay un momento en el que se menciona "El Dilema del Jarrón Ming" que, resumido, viene a ser este: Un montón de PJs y PNJs dándose palos en una haitación que, ¡oh sorpresa!, tiene un jarrón ming encima de una mesa. El manual dice que todo buen Máster OS tiene que agenciarselas para que ese jarrón acabe esparcido en mil millones de pedacitos, aunque el sistema no tenga una regla específica para ello.


A tomar por culo el jarrón

Pues bien, este "dilema" ha generado una acalorada (aunque extrañamente civilizada y argumentada) discusión en g+ (que se puede ver en este ENLACE!) a raíz de que +Urloc San se lanzará a encuestar a la comunidad sobre cómo lo resolverían. (La encuesta es el post original desde el que deriva la discusión). Una cosa curiosa es que no se han formado bandos ultradefensores de alguna opción, sino que cada cuál parece que ha tomado una decisión para gestionar el problema como su diox le da a entender y sólo se matizan pequeñas apreciaciones que rayan en lo filosófico y metáfisico.

Yo también he participado en esa conversación, pero me quedé con ganas de más y, además, ¡he recibido alusiones!. Como ya estaba bastante desvirtuado el asunto después de mas de
100120 comentarios, voy a exponer aquí algunas de mis opiniones de por qué el "Dilema del Jarrón Ming" no tiene solución porque ni siquiera es un dilema.

RESUMEN DE OPINIÓN

Creo que la gran pregunta no debería ser si el jarrón se rompe o no, sino que debería ser ¿Por qué hay un jarrón (ming o no) en el centro de la habitación?

TOCHOPOST DE JUSTIFICACIÓN

* Soy un máster pluriempleado que dirige y juega varias campañas/sesiones en el mismo mes, con distintos reglamentos y sistemas. Esto se traduce habitualmente en un alto grado de improvisación tanto a nivel de reglas como de organización de gentes y lugares. Algunas veces, hemos llegado a jugar sin reglamento alguno encima de la mesa, usando los dados equivocados o una vez, Thor nos perdone, incluso sin dados. (Los puristas ya pueden empezar a maldecir ^.^)

1- Hitchcock, un gran narrador, ya decía que en una historia sólo deben aparecer los elementos que son importantes por alguna razón. De hecho, llevaba esto al extremo: Si algo aparece, es porque es importante. Es lo que se llama "poner o dar foco" a algo.

2- En el momento en el que se cuentan con recursos limitados hay que elegir lo que se pone en foco y lo que no. +Lord Guzman opina que depende si arbitras una campaña vas a poder explayarte con ganas sobre todo lo que quieras, pero yo creo que aunque no sea una partida de sesión única eso nunca va ser posible y siempre hay que elegir que tiene foco y que no lo tiene. (¿que hay más limitado que el tiempo para jugar al rol?)

3- Todos los buenos contadores de hisotrias que conozco (másters incluidos) sólo describen aquello que es importante por algo. El resto se asume y todos, jugadores y másters, pasan de largo sin necesidad de detallar hasta la minuciosidad el ambiente. +Pedro Pablo Calvo matiza que si los focos son tan claros, a él le sacan de la partida y tiene en parte razón. Justo por eso es por lo que se juzga si una historia es buena o no: Por lo predecible que sea. Que algo sea importante no quiere decri que sea obvio: El jarrón en medio de la habitación puede ser valioso, tener un genio dentro, una bomba a punto de explotar (o el millón de ideas que se han dado por el hilo) pero en todos los casos es algo, y por ser algo, es importante, tiene foco y llamará la atención.

4- +Freddy RoL+Alfredo Amatriain  no están de acuerdo en que sólo se describan los elementos importantes, y ponen como ejemplo "en un pantano se describen mosquitos revoloteando o en un despacho un teléfono o un bolígrafo" y una descripición de una morgue. Son buenos ejemplos de lo que yo NO haría como contador de historias. Si quiero crear la sensación de molestia por cientos de miles de bichos volando entre los PJs, que además pueden trasmitir enfermedades y un largo ecétera, los mencionaré porque entonces serán importantes, ya que transmitirán algo. Sin embargo, jamás diré "hay un boligrafo en la mesa del despacho" a no ser que ese bolígrafo... tenga algo especial que lo haga importante para la trama. Si no, se asume que eso existe (o no) hasta que sea necesario (o no) por como transcurra la historia). La morgue me sirve para ilustrar otro aspecto de la importancia de los elementos de una historia: El mero hecho de dar ambiente ya es importante (y por eso merecen mención) y además, esos elementos, aunque comunes en la morgue, no son comúnes en la experiencia de la mayoría de jugadores y hay que resaltarlos de alguna manera. Si sólo jugarán personas afines al mundo médico, no sería necesario describir el apsillo de un hospital porque ellos ya saben como es y que pueden esperar (si nada se sale de lo normal)

5- El punto anterior nos lleva a la siguiente reflexión: ¿Quién pone el "foco"? Amigos míos, ahí habría que hablar de railroading, sandboxes y un montón de diferentes estilos de juego pero creo que, si algo bueno tiene el rol, es la interactividad. Ahora que está tan de moda la "tele inteligente" y los "videojuegos a la carta", es más fácil explicar que los jugadores tienen el control de la historia (más o menos cantidad y más o menos directamente según el sistema), pero hace unos (pocos) aún años había que recurrir al símil del teatro en la que tu eras autor, director y protagonista al mismo tiempo. Si, eran tiempos duros y la gente te miraba raro, no como ahora, que los tiempos siguen siendo duros y la gente te sigue mirando raro ^.^

6- Personalmente, si describo algo es porque ya tengo una idea de que puede pasar sin importar el sistema en que haya preparado la partida. O, aunque no tenga una idea clara, se que ponerlo en "foco" va a llamar la atención de los jugadores y, probablemente, interactúen con eso (o se vean forzados a interactuar porque de eso va "mi" historia. O no, que para eso son personas también, con sus corazoncitos (?) e ideas de bombero propias. Y entonces toca improvisar. El momento en el que es el propio jugador el que pone el "foco" sobre algo que para él es importante es uno de los más bonitos que puede vivir un máster. Aunque también, de los más odiados, malditos jugadores cabrones [Estamos en un museo dándonos palos con un montón de PNJs, ¿veo algo que se pueda robar? Mmm... bueno, sí, hay un enorme jarrón en el centro de la habitación]

Así, en el ejemplo de +Freddy RoL, aunque yo jamás pondría en foco un boligráfo, uno de los jugadores si podría para, no sé, por ejemplo clavárselo al villano en la garganta, firmar un contrato importante o hacer cliccliccliclic para poner nervioso a un PNJ (todas ellas anécdotas reales) y el máster NO HA TENIDO que decir absolutamente nada. Si acaso, hacer rodar los dados para toamr alguas decisiones laterales.

7- Los caballeros de la mesa del comedor llamaban "efecto pelota de goma" a cuando los jugadores se recreaban tanto en el medio ambiente descrito por el Máster que se olvidaban de la aventura. En los cómics, B.A. lo arreglaba con un railroading puro y tremendamente dirigido que impedía a sus caóticos jugadores hacer NADA que él no hubiese previsto con anterioridad (ir del punto A al B), lo que, a mi entender, quita mucha gracia a un juego de rol.

8- El dilema dice jarrón MING. MING. ¿os parece poco importante que sea ming? Sólo ese hecho ya es importante en si mismo, ¿no?

Y con esto termino. Yo creo que no hay dilema del jarrón, no importa el sistema de juego: Si te digo que te peleas en una sala y que el jarrón se rompe después de una pelea, quedarás encantado. Sin embargo, si te digo que te estas enfrentando al último samurai del clan del tigre en mitad del museo de arte rupestre japonés y que lleva puesto el uniforme blanco de los guardianes del emperados, la historia es tan sumamente cojonuda que a todo el mundo le importa una higa que había un jarrón que no se rompió.

Y todo eso es rol de lo mejorcito. Sólo cambia el foco ^.^

PD: Ya no quedan jarrones ming en el universo conocido. El último se rompió hace dos párrafos.

martes, 3 de enero de 2017

Hemos Jugado: Agrícola

Después de varios meses de deliberaciones internas, juegos descatalogados y peleas a cara de perro con cuchillo, finalmente le hemos dado un buen uso al dinero del premio del concurso #ZacaVirus: Hemos adquirido una copia de Agrícola, el juego de simulación donde gana el que menos hambre pasa.


Nos fuimos a nuestra tienda amiga +Zacatrus y en 48 horas tenían listo nuestro pedido. Eso quiere decir que sólo hemos tardado 3 meses, 10 días y 6 horas en ponernos de acuerdo ¡Todo un logro Pifioso!


El juego en sí no es barato, cuesta casi 50 monedas de oro, pero la primera impresión es que merece la pena: No los hemos contado, pero nos pasamos casi 15 minutos organizando los distintos contadores, cartas y troqueles que hay en la caja, que por cierto, es muy, muy pesada.


Un gran punto a su favor: Dentro de la caja viene un rollo de bolsas de plástico zip para que organices el material como Thor te de a entender, pero en cualquier caso hay bolsas suficientes para separar por tipo y color todos los marcadores y cartas.


Un gran punto en contra: Sin nadie que hubiese jugado antes, la lectura de las reglas se llevó toda la primera partida. Casi dos horas leyendo reglas, oigan. ¡Pero si hasta tiene un suplemento a las reglas!


La sensación era la de estar leyendo el B.O.E: Para los casos a) y c) consulte el documento Anexo II, sección 3 párrafo segundo, dónde le explicarán cómo dar de comer a las ovejas. Lo bueno es que una vez entendido el concepto, los turnos son rápidos y muy intuitivos.


El espacio necesario para jugar es inmenso: Una mesa de comedor estándar no es suficiente para alojar el tablero central y los tableros individuales de cada jugador, donde tenemos nuestra cabaña y nuestras tierras, al principio vacías. En este caso, tuvimos que abrir los dos tableros auxiliares de la mesa, lo que la hace normalmente apta para 8-10 personas.


El juego empieza con dos aldeanos en dos habitaciones de madera, y el objetivo es conseguir puntos mediante la ampliación de la granja y la gestión de los distintos recursos.


Hay cartas de ayuda: Profesiones y adquisiciones mayores y menores, que cambian las posibilidades de cada jugador para ampliar sus dominios, aunque están bastante bien equilibrados y es posible ganar sin utilizar estas ayudas. Ahí está la sensatez de cada uno a la hora de jugar sus cartas.


Como buenos pifiosos caóticos que somos (y un poco malignos) la primera partida trató más de putear a los contrarios que de sumar puntos. Así, la reina de las calabazas impidió el acceso a las hortalizas, el vaquero consumió todas las vacas y el hacedor de hijos copó casi todas las opciones de ampliar la familia de aldeanos. El resultado: Hambre, muerte, enfermedad y muy, muy pocos puntos.


El sistema de juego es por turnos y por localizaciones. A lo largo de un turno no puede haber más de un aldeano en cada localización y cada localización genera una serie de recursos (acumulativos o no) o permite intercambiarlos para comprar otros elementos como vallados, habitaciones o campos de cultivo.


A lo largo de una ronda cuentas con tantos turnos como aldeanos, lo que hace que sea bastante rentable adquirir nuevos aldeanos lo antes posible... pero la gente nueva necesita comer y, cada 3 rondas, llega el temido momento de la alimentación. Si algún campesino no come, pierdes 3 puntos por cada comida que no reciba (necesitan 2). Teniendo en cuenta que las puntuaciones finales suelen encontrarse en una horquilla de 5 puntos, un -3 es una penalización muy gorda.


Las casillas acumulables son como una trampa de miel. Hay que valorar cuando merece la pena extraer los recursos, teniendo en cuenta que los demás jugadores se van a ver atraídos por la misma golosina, pero teniendo en cuenta que a veces tener mucho de algo no nos va a permitir realizar determinadas acciones...


En general es un juego de gestión del riesgo y de los recursos: Con acciones muy limitadas hay que cumplir objetivos a corto plazo (dar de comer a los aldeanos) sin perder de vista la consecución de puntos de cara a la última ronda, que es la que determina realmente el ganador.


A la hora de sumar puntos al final, se penaliza el no tener al menos 1 de cada tipo de recurso animal (ovejas, cerdos y vacas) o estructural (establos, vallados y campos de cultivo) pero lo que realmente da puntos es el número de personas y la calidad de sus habitaciones. (¡Viva el capitalismo!)


Pueden jugar hasta 4 personas y el tablero es modular, es decir, según el número de gente habrá disponibles una serie de acciones iniciales diferentes. A medida que trascurran las rondas, el "progreso" hará que cada vez haya más acciones y, estas sí, son iguales independientemente del número de jugadores.


Aunque las rondas de progreso tienen un cierto componente de azar, este se encuentra muy limitado por un curioso sistema de numeración. Por ejemplo, hay 3 cartas marcadas con un 2, lo que quiere decir que todas esas cartas verán la luz y serán utilizables en la "segunda época" pero, dentro de ella, no se sabe la ronda exacta. Conocer las distinta cartas da un plus a la estrategia (y una justa ventaja frente a los novatos bwahahaha!)


El juego es muy intenso y las estrategias muy variables. Una sola acción que no puedas hacer en un turno puede cambiar todo tu futuro, aunque eso no te va a impedir ganar, porque probablemente también cambies las acciones posteriores del resto de jugadores al utilizar tu "plan b" ^.^


Una cosa importante a tener en cuenta: La duración. Es laaaaaargo para un juego de mesa, unas dos horas y media si todos los jugadores saben de que va y no hay que explicar nada. No parece mucho, pero no es un juego para gente con TDAH o adictos al momento (si, te miro a ti, millenial nomofóbico)


En definitiva, un gran juego. Ha creado adictos en el seno de la asociación que han echado más partidas a esto en 10 días que a cualquier otra cosa en todo el 2016. Lo cuál siempre es bueno (lo de los adictos, me refiero)


Lo mejor: Estrategia, puteos (leves) y carrera contra el HAMBRE. Muy equilibrado con varias opciones apra ganar (o quedar en un digno 4º puesto ^.^)

Lo peor: El tiempo y el espacio necesarios. No es barato

Puntuación: 10/10, altamente recomendable

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